Um projeto conceitual desenvolvido durante minha formação em design, explorando como elementos sociais podem transformar o varejo de nicho em uma experiência mais acolhedora e fidelizadora
2021

Contexto
A WIND foi um projeto de curso, não um cliente real. O exercício proposto era criar um aplicativo de varejo do zero, passando por todas as etapas do processo: pesquisa, wireframe, prototipagem e teste com usuários. Escolhi o nicho de ciclismo porque me interessava o desafio de projetar para uma comunidade com perfis muito distintos de usuário, do iniciante que não sabe por onde começar ao ciclista experiente que sabe exatamente o que quer. O conceito que surgiu foi uma loja que não só vende equipamentos, mas que usa o perfil do usuário para personalizar a experiência de compra e conectar ciclistas entre si.
Pesquisa
Comecei pesquisando o que já existia no mercado. O padrão que encontrei nos principais aplicativos de varejo de ciclismo era uma experiência projetada para quem já sabe o que procura: navegação densa, categorias técnicas, pouco espaço para descoberta. Para um ciclista experiente, isso funciona. Para alguém entrando no hobby, é uma barreira.
Esse gap virou o ponto de partida do projeto. A oportunidade não era só melhorar problemas de usabilidade que os próprios usuários relatavam, como navegação confusa e categorização ruim de produtos, mas criar algo que servisse como uma entrada mais gentil ao ciclismo, com recomendações baseadas no perfil do usuário e conteúdo gerado pela comunidade dando contexto às escolhas de compra.
Processo de Design
Comecei pelos wireframes em papel. Sabia desde a pesquisa que a tela inicial precisava equilibrar três coisas: mostrar recomendações personalizadas com base no perfil do usuário, destacar as ofertas relevantes para aquele perfil, e ainda oferecer uma forma rápida de navegar por categorias como peças e acessórios. Nas páginas de produto, a prioridade foi para imagens e avaliações de outros usuários, com as avaliações identificadas pelo tipo de ciclista que as escreveu, se era alguém focado em trilha ou em estrada, por exemplo.
Com os wireframes digitalizados e um protótipo de baixa fidelidade montado, conduzi testes de usabilidade com alguns usuários. Três problemas ficaram claros: a quantidade de produtos exibidos por página sobrecarregava visualmente, algumas informações não estavam legíveis o suficiente, e a ausência de uma confirmação no fluxo de compra deixava os usuários inseguros sobre se a ação tinha funcionado.
Iteração
Reduzi de quatro para três produtos por linha e aumentei o espaçamento entre os elementos. A diferença foi imediata nos testes seguintes. Revisei também os rótulos de alguns botões que induziam erro: o botão de adicionar ao carrinho estava rotulado como 'Comprar', o que criava uma expectativa equivocada sobre o que ia acontecer. O ajuste foi simples, mas eliminou uma fonte consistente de confusão.
O caso mais delicado foi o botão de limpar o carrinho, que estava próximo demais do botão de finalizar a compra. Alguns usuários esvaziavam o carrinho quando queriam ir para o checkout. Separar visualmente essas duas ações e adicionar uma confirmação antes de limpar resolveu o problema sem precisar reprojetar o fluxo inteiro.
Conclusão
O projeto ficou no estágio de protótipo de alta fidelidade com a identidade visual aplicada. Algumas funcionalidades que faziam parte do conceito original, como a organização de passeios em grupo, ficaram no roadmap por conta do prazo do curso. Para um projeto acadêmico de 2021, o WIND cumpriu bem o que se propôs: me forçou a passar pelo processo de design de ponta a ponta, tomar decisões com base em pesquisa e teste, e entender na prática como pequenos ajustes de interface têm impacto desproporcional na experiência do usuário.


